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“青鱼网络动作捕捉工作室启动”并不是今天关于这家公司唯一的新闻。
稍晚一些时候,美国时间的5月30号,全球规模最大,影响力最强,知名度最高的电子娱乐展销盛会,有“电子娱乐奥运会”之称的E3(全名TheElectronicEntertainmentExpo,3个“E”开头的字母故简称E3)的主办方ESA(美国软件协会)公布了今年最后一批参展厂商名单,也是最新确定的几家。
每年的参展厂商多达数百家,从三月份开始ESA就陆续分批次公布了参展厂商名单,直到5月底,至此今年参展的117家来自全球三十多个国家和地区的游戏厂商全部公布完毕。
通常来讲最后一批公布的一般都是一些名不见经传的独立厂商,像是EA,动视,任极乐,育璧,Take-Two这样的巨头,都是3月份第一批就确定会参展的,他们也会占据展馆里最大空间的几号展台。
而最后这批通常是申请在多次审核过后最终得到ESA的认可,项目有了崭新进度能让主办方眼前一亮,或者搭上一些大厂的关系,近年来随着有些出色的小型独立游戏的出现,数字发行平台的崛起让他们有了更宽广的出炉,这股势力也慢慢进入玩家们的视野之中,不过没有久经岁月或者爆款项目的积累,终究还是没那么吸引眼球。
但今年却不太一样,因为最后这一批名单之中,有青鱼网络的名字。
事实上4月份的时候青鱼网络便收到了ESA的邀请,叶沉溪和夏青鱼也是确定要参展的,只是还没有决定到底展出些什么东西,所以那时候也无法给ESA一个最终的确定答复。
在北美青鱼网络其实也就三款游戏,《求生》年代已经有些久远了,也终究只是一款免费游戏,这次倒是可以放出PS3的版本……
《ONE》肯定是要展出的,而且是重点之一,最近在北美和欧洲发展势头都很不错,两个赛区第一赛季的联赛也正式开启了。
在韩国,欧洲和北美青鱼其实都没有单独举办比赛的能力,和国内一样,也都是授权给了当地本土的具有丰富电竞比赛举办经验的机构承办的方式。
在中国是季钦林的摩登火炬,韩国是KeSPA和CJE&M,欧洲是位于科隆ESL电子竞技联盟(ElectronicSportsLeague,旗下有著名的IEM赛事),而北美则是MGL,是赛事也是公司名,在北美地区享有巨大声望的顶级赛事,从2002年成立依靠《光环》和《年货召唤》系列迅速获得极高关注度,去年开始涉足PC游戏领域,开设了《魔兽》相关赛事,同样成绩斐然。然后从今年开始,又增加了独立的《永恒之战》系列赛事。
目前的《永恒之战》的世界版图上,韩国自不必说,已经稳稳把《永恒高塔》压在了身下,登顶韩国游戏排行榜第一并牢牢占据住了这个名词,月活跃用户数量高达120万,美服和欧服则各自拥有200万和140万活跃用户,本身北美和欧洲游戏玩家数量就比韩国要多很多。
再加上中国内地此时已经月活跃用户本身就已经突破1000万,目前《永恒之战》全球活跃用户已经高达1500万,同时在线人数超过370万,稳居历史第二,不过离《魔兽》的千万记录差距还不小。
显然随着各地联赛的展开,越来越多的玩家会关注,并进入这款游戏,夏青鱼接下来还会在全球更多地区开始推广它,包括东南亚,南美,欧洲欧盟之外更多的国家,当然还有港澳台,夏青鱼是打算和东南亚并到一个服务器去,说起来怪怪的,只是政策不同,也不能并入国服有什么办法啊。
《万物起源》自然也是展出的重点之一,在欧美和日本这样的游戏大市场,这款游戏比《ONE》更能代表青鱼网络,为此横公工作室还得赶工增加一些新东西,而且是比较重要的更新内容,免得玩家们吐槽没有诚意。
已经上市的游戏拿到E3上去展出,只能靠新增内容去吸引玩家了。
之所以拖到最后,还是ProjectB青鱼网络也是最后才确定可以拿出去公布了。
经过三个多月的密集开发,现在的ProjectB也有了一个可以展示效果的的Demo版本,虽然不会有什么复杂的玩法,但至少可以展示动作和特效,部分场景和角色渲染的画面效果,以及道格引以为傲的物理引擎特性。
画面和技术他们都要展示。
叶沉溪让单杰临时加班开发了一个简单的类似“过场动画编辑器”的工具,可以添加角色并控制播放人物动作和固定坐标播放特效动画,再加上动作播放过程中对摄像机镜头角度的调整。
叶沉溪直接丢了个分镜脚本给饶斌,让他自己带人熟悉工具,到DEMO中去录制出片段素材。
然后他亲手动手进行剪辑,制作出一段纯即时演算而并非CG动画的预告片,首发预告片。
此时离今年的E3正式开幕还有半个月时间,所以整个青鱼网络在紧密的加班氛围中,突然又进入了另一个更加紧密的节奏。
这个版本没有别的诸如Alpha,Beta,Omega,Gama之类的代号,就叫做“E3版本”。
这是ProjectB的首部预告片,也是这款作品第一次对外公布,在此之前青鱼网络对于这个项目完全保密,还没有任何一家媒体知道它的存在。
而这次在E3上面的公布,意义更不仅限于作品本身,而是标志着青鱼网络Fisoa这家公司,在单机游戏领域要开始甩开广大群众一直以来心目中对它休闲,轻度,创意取胜这类的定位和标签,开始向传统的3A大作进军,举起了真正商业大作的旗帜,和那些长久以来已经成为这一类游戏代名词的巨头厂商们,在同一个铁笼中一较高下。
玩家们对这两类产品的期待值和包容度都是完全不同的。
他们会因为《求生》营造出了一个孤独的末日废土触动心弦,会因为《万物起源》实现了儿时的梦想志得意满,即使这两款游戏同样也有显著的缺点,但依然无碍他们竖起两只大拇指。
因为这是免费的,和25美元的游戏。
在你还没有买到它的时候,仅通过包装和简单的游戏介绍你就可以知道,应该把期待放在什么地方,只要在这个地方达到,甚至超出了你的期待,其他的缺陷都会那么容易忽略。
但60美元的游戏不同,60美元的意义是每一个方面你都要争取做到均衡地保持在一个高水准,这是数千万美元级别的投资,那你就应该拿出对应的质量。
画面,光影,剧情,对白,战斗,装备,技能,载具,BUG,乃至原创配乐……玩家们有时候很宽容,但有时候又很挑剔。
然而现实大多数情况下不是这样的,不是200万美元成本的游戏做到了40分,400万就能做到80分……这不是简单的线性函数,即使往简单了说,它也有明显的边际递减效应,越往上越难。
“新项目公布,首支预告片放出。”官网上放出的消息就这么多了。
夏青鱼问叶沉溪:“你觉得到时候我们公布出去了,会是怎样的反应?”
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