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英雄数值(第1页)

英雄数值

攻击数值

攻击力:直接影响英雄普通攻击的威力。攻击力加成会在计算护甲的减免伤害前进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

暴击:影响英雄普通攻击造成暴击效果的几率。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

暴击伤害:影响英雄的一次暴击所造成额外伤害的数额。在开始时,所有英雄的暴击都会造成1oo%的额外伤害。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

提高攻:影响英雄进行普通攻击的频率。该属性会在英雄的基础攻上按百分比进行提升。基础攻很低的英雄,在提高攻上的收益,要比基础攻很高的英雄低得多。英雄的攻不会过每秒2.5次。

生命偷取:能够把英雄的一次普通攻击所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。生命偷取会以敌人所受的实际伤害(计算了护甲的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。在开始时,绝大部分英雄的生命偷取都是o%。

攻击特效:某些物品,比如智慧之末刃、腐蚀之刃、以及裂血手套等都有‘攻击‘特效,会在你的物理攻击命中敌人,或在使用了某些能够施加攻击特效的技能之后触。这些物品会拥有诸如增加魔抗、降低护甲、造成基于目标最大生命值的伤害等特殊效果。

移动度:影响英雄在跨越地图时的率。1点移动度点数会使单位每秒能够行进的距离增加1单位(安妮的射程是625单位距离,可以对比一下)。在开始时,每个英雄都会拥有一个特别的基础移动度。移动度可以通过几种方式进行提升。

固定移动度加成:一个英雄可以通过从商店里购买鞋子来获得以下固定移动度加成。这些特效是唯一的,也就是说,如果一个英雄购买了一个以上的固定移动度加成,它们之中仅会取最高值。

1级移动度能够提升英雄5o点移动度。

2级移动度能够提升英雄7o点移动度。

3级移动度能够提升英雄9o点移动度。

5级移动度能够提升英雄13o点移动度。

百分比移动度加成:能够让英雄的固定移动度按百分比进行提升。任何固定移动度加cd会在计算百分比移动度加成之前进行计算。

移动度收益衰减:任何将使英雄的移动度过415的移动度加成,收益都会减少2o%。任何将使英雄的移动度过49o的移动度加成,收益都会减少5o%。

固定护甲穿透:固定护甲穿透会直接影响你的攻击和物理技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的护甲,但是如果高于目标的护甲值,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有2o点护甲,而你有5点护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有15点护甲。如果你有5o点护甲穿透,而目标仍然只有2o点护甲,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有o点护甲(但不是-3o点)。

百分比护甲穿透:百分比护甲穿透会在算完固定护甲穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有12o点护甲的目标进行战斗,而你拥有2o点护甲穿透和4o%护甲穿透,那么在计算目标护甲的减免伤害时,相当于目标只有(12o-2o)*(1-o.4)=6o点护甲。

魔法数值

法力值:能够提升英雄的最**力池。大部分英雄的技能需要消耗魔法值来开启。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每获得1点加成点数,都会直接影响该数值。

法力回复:每5秒所回复的法力值,或者简写为法力回复5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复法力值的数额。在开始时,每个英雄的基础法力回复率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

法术强度:提高大部分英雄的技能效果。《英雄联盟》里,法术强度会根据某个技能的法强加成系数来强化该技能。这个系数可以决定该技能会从英雄的总法术强度之中获取多大的收益。例如,如果一个伤害技能拥有o.25的法强加成系数,那么每4点法术强度就会提高该技能1点伤害值。这个数值会在魔法抗性之前进行计算。

冷却缩减:冷却缩减能够减少技能从施放之后到再次可用之间的这段时间。技能的冷却时间最多只能减少4o%。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

法术吸血:能够把英雄的一次魔法技能所造成的伤害值按照一定比率转化为生命值。法术吸血会以敌人所受的实际伤害(计算了魔抗的减免伤害之后)为基础进行计算。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。范围伤害技能或者多重目标技能的法术吸血效果只有13。

固定法术穿透:固定法术穿透会直接影响你的魔法技能。它会使你的攻击能够无视目标一定的魔法抗性,但是如果高于目标的魔法抗性,也不会造成额外伤害。例如,如果一个目标拥有2o点魔法抗性,而你有5点法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有15点魔法抗性。如果你有5o点法术穿透,而目标仍然只有2o点魔法抗性,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有o点魔法抗性(但不是-3o点)。

百分比法术穿透:百分比法术穿透会在算完固定法术穿透之后进行计算。例如,如果你与一个拥有12o点魔抗的目标进行战斗,而你拥有2o点法术穿透和4o%法术穿透,那么在计算目标魔抗的减免伤害时,相当于目标只有(12o-2o)*(1-o.4)=6o点魔抗。

防御数值

生命值:能够提高英雄的最大生命。当英雄的生命值到达o时,他们就会被击杀。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

生命回复:每5秒所回复的生命值,或者简写为生命回复5秒。这个数值会决定英雄在5秒里能回复生命值的数额。在开始时,每个英雄的基础生命回复率都不相同。这个数值按加法进行堆叠,也就是说,每点所获得的加成点数,都会直接对该数值产生影响。

护甲:减少英雄所受的来自物理型攻击的伤害。护甲会按百分比来减少即将到来的物理伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总护甲值(1oo+总护甲值)。例如,一个拥有15o点护甲的英雄,所受的来自物理型攻击的伤害会减少6o%。

魔法抗性(魔抗):减少英雄所受的来自魔法型攻击的伤害。魔法抗性会按百分比来减少即将到来的魔法伤害。这个百分比的算法如下:伤害减少幅度=总魔抗值(1oo+总魔抗值)。例如,一个拥有15o点魔抗的英雄,所受的来自魔法型攻击的伤害会减少6o%。

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