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第24章哥布林弹球
这么快就有新游戏了?刻设计师果然大才,没有瓶颈!
这是苟彻桦的第一反应。
但转念一想。
一个独立的游戏制作者,光是打磨一款游戏就要费上三年五载,想出成绩更不容易。
就算刻设计师天赋异禀,也是需要时间的。
“或许,这是刻设计师早就做好的存货,只是为了考验考验我的能力?”
这个的可能性最大!
行,那我就得拿出我的十二分本领,好好的给这游戏上劲了!
连手中泡面都还没来得及吃完,苟彻桦赶紧冲到自家电脑桌前,带上耳机,打开邮箱下载刻晋新发过来的安装包。
等待解压期间,苟彻桦琢磨起了这款游戏的名字。
哥布林弹球
“哥布林?这个卖点会不会有些太过时了?”苟彻桦嘀咕着。
即便现在游戏市场同质化严重,但仍旧不少游戏开场都是拿哥布林或史莱姆这类弱小的角色开刀,让玩家积累一个初始的提升快感。
这导致原本就同质化的市场,变得更加的卷。
现在的玩家,下载游戏一看开局就是哥布林,直接被劝退的都大有人在。
不少顶流厂商已经意识到这个问题,逐渐避开哥布林这种生物了。
而弹球这个元素,苟彻桦也没想明白该怎么展开。
小时候打弹珠,谁都玩过。
但是设计进游戏里面,总觉得差一些意思。
就他从业三年来对游戏行业的了解,以前也不是没有游戏公司尝试把弹珠元素融入其中。
试图做成类三消的游戏,只不过从消消乐,改成了弹弹乐。
通过它的弹性来碰撞三个一样的物体,达成三消。
但最终都以失败而告终。
无它,玩家不喜欢这种不确定因素太大的游戏。
一旦失败了,整局就得重新开始。
哪怕添加了复活机制,下一次能否成功还是不确定。
玩家如果总是得不到正面反馈,弃坑的概率自不必多说。
“呃”苟彻桦直接沉默了。
无论是哥布林还是弹球,这两个元素都不太讨喜。
刻设计师却把这两个元素融合在了一起
怎么看都是超级加倍不讨喜
“开局就是地狱难度吗”这下,连苟彻桦心中都没底了。
思绪间,游戏已经解压完毕。
一打开,一股浓浓的像素风扑面而来。
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