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——点子和剧情——
一瞬间的灵感迸发是容易的,但将灵感和脑海里瞬间出现的画面,链接成有逻辑的、具体的、不突兀的剧情,难度要大得多。
如果你看了我前面发的4章大纲,应该会发现,越靠前的大纲越细致,而越后面的大纲则越是粗糙、简略。许多情节缺少必要的情感和逻辑铺垫,充斥着大量破碎的画面和相对突兀的转折。
我观察了许多发大纲的作者,认为“越靠前的大纲越细致,越后面的大纲越粗糙”应该是一个共性。归根结底是因为,靠前的部分靠近正在写的章节,构思得足够清晰;而后面的部分难以预测,大多数只是一个大概的发展方向和缺少起承转合的点子。
在《领主大人是卧底》构思阶段,我加入了太多的元素。因为那段时间里我正宽泛地从各种,漫画,电影,电视剧和游戏中汲取灵感,将接触到的、想到的、自认为有意思的元素,一股脑地添加了进去。而且还设计了一个过于巨大而空泛,难以驾驭的世界观。这些都为未来埋下了祸根。
现在来看,如果一开始选择相对来说容易驾驭的大纲、较短的篇幅,可能会有更多的试错空间。
顺带一提,我一般把灵感记录在手机备忘录里,并且分门别类。但即便在简单分类过后,这些灵感片段依旧非常混乱,不知道有没有好的整理办法。
——关于“波折”——
在《小牧师》完本之后,我最大的收获就是,知道了波折对于故事的重要性。
当我们形容一部作品精彩时,常常会说它的情节“跌宕起伏”,起和伏就分别是波折的两个方面;亚里士多德认为发现与突转是情节的主要成分,其中突转(peripeteia)指剧情向相反方面的突然变化,即由逆境转入顺境,或由顺境转入逆境;而在网络写作中,这一元素通常被称为“情绪拉扯”,两种方向的拉扯分别被称为情绪上行和情绪下行。
当时的我在知晓这一技巧后,是信心满满、胸有成竹的,认为只要频繁地添加波折,就可以让故事显得有趣和引人入胜。
因此在写作《领主大人是卧底》时,我开始试着持续添加波折和起落,甚至到了有点刻意的程度,人物的处境在几个自然段里频繁地上行和下行。
举个例子,故事开头,西菲尔面对“游戏设计UI”这个问题时,接连提出了两个解决问题的办法,一是自己动手画,二是抄袭其他游戏的UI,但是每个方案尝试之后,马上就被否定了。这种小型的波折贯穿全文到处都是,一起一落,马上又回到了原点。
在很长的一段时间里,我在《领主》中使用的情节结构是这样的:
开始设定一个人物目标,在通往目标的过程中添加2-4个左右的困难危机,每一个困难危机的强度和意外程度都会增大一点,最后达成目标。
典型流程如下:
确定目标—困难1—解决困难1—困难2—解决困难2—大危机—解决大危机并达成目标
类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。
这里可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿这个副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太过典型,以至于方便暴露问题。
黄泉蜂巢穴副本的流程如下:
确定目标—被地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)——进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)
这一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢之后,到天使僵尸出现之前的情节,我感觉趣味性少了一点,却说不出原因。毕竟这几乎是完全遵照了我所需要的流程在写。
当时在群里和一位书友讨论过,他的观点是:
“(在蜂巢内)像玩单机rpg游戏一样,交互性少了点。”
“小怪间、奖励间、boss间,既视感太强了。”
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