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第八十章 CISC游戏机和RISC游戏机(第1页)

凌世哲拿起桌子上的咖啡喝了一口,对马克说道:“你看马克,个人电脑、学习机、游戏机,这三样机器我都采用pu的优点是通用性和兼容性,这是risc根本比不了的,比如我们公司开发的arm1处理器升级到arm2,不少能够在arm1处理器上运行的软件到了arm2就运行不了,必须对软件进行升级或者从新编写才行。

根据risc不可兼容性和通用性的特点,所以它只能在电脑相机、科学函数计算器、字处理机、复印机等机器上使用,因为这些机器客户买回去后,不需要在买软件直接就能够用,用过几年淘汰了再换个新的,根本就不影响使用。而我们正在开发的刀片服务器也是如此,虽然他需要大量的第三方提供软件支持,但是你要注意一点马克,刀片服务器价格非常的昂贵,用户买来不是用个三五十年就会把它淘汰掉的,用$顶$点$小说户会一直用到它退休或者报废,再换新的服务器,到那个时候的计算机已经是今非昔比了,软件兼不兼容已经没有关系了。

而个人电脑就不同了,它的功能虽然没有大型机和中型机强大,但它对个人和一般企业来说已经完全够用了,用过几年把它淘汰,买来新的机器,这时以前买的软件如果不能使用,对用户来说就很坑了,你想想,有那个个人用户愿意换了台新电脑,以前的软件就用不上了,必须又重新花钱去买新的软件,那个用户会愿意?所以他必须具备通用性和兼容性。

电脑学习机跟游戏机呢,道理也是一样的,虽然他不需要像个人电脑那样年年都升级,过个五六年升级一次,从8位游戏机升级到16位再到32的游戏机,用户以前买的各种游戏软体,到了新机器上还能使用,这对用户来也是一个负责任的表现;当然新的游戏机出现后,游戏开发商业要跟着做新的游戏软体,用户才会买,不然新机器只能玩老机器上的老游戏,那用户也没有必要去买新的游戏机了。明白了马克。”

马克听的似懂非懂,不过有一点他到是听懂了,就是这些机器必须具备兼容性,不具备兼容性用户就不会喜欢,个人电脑他还好理解,但他还是没有搞明白游戏机升级后为什么还要照顾兼容性的问题,如果新的游戏机用来玩就游戏机的游戏,那么新的游戏机还有必要买吗?如果说新的游戏机出现,游戏开发厂商要为他开发新的游戏,那么他兼容以前的游戏还有什么意义呢?想了半天他还是没有想出个头绪来。

凌世哲看马克一脸疑惑的样子,就知道他没有听懂,跟马克说的这些东西对他来说太超前了,如果是后世的人不需要凌世哲说的多清楚,只需要讲个开头,就完全明白,因为凌世哲说得这些东西在历史上是早已经证明了得。

比如,以个人电脑来说,自80年代初期个人电脑结构,mips公司生产出历史上第一个商业化的risc处理器,risc就一直风靡整个八十和九十年代,是计算机的据对主流,就连任天堂的游戏机和索尼游戏机都是用的在当时只能在个人电脑上苟延残喘。

risc从诞生的那天开始一直都是计算机市场的主流,在后世每年出产的几百亿颗芯片中,给瓜分,risc到处攻城略地,但在一个地方却遭了滑铁卢,那就是个人电脑领域,mips公司、arm公司、德州仪器、摩托罗拉公司等推出的各种risc处理器都在个人电脑领域都碰了个头破血流,甚至在最后连家用游戏机领域市场都丢了,人们认为都是的原因不是因为cisc有多么的好,而是它的通用性和兼容性,这才是个人电脑用户和商业电脑用户所要的,就连苹果公司的苹果电脑上的cpu都放弃了arm公司的risc结构的处理器,而选择了intel公司的x86构架。

而家用游戏机市场阵营里去了?要说明这个问题,那要先看看游戏机的发展史。

第一台现代家用游戏机是谁发明的,magnavox公司推出的“奥德赛”游戏机?不是,“奥德赛”虽然是世界第一台家用游戏机,但它的结构不是现代游戏机的雏形,雅达利的,那个时候risc还没有出现,诺兰·布什纳尔当时也根本没得选。

如果不是雅达利日后自己把自己给玩废了,以后的游戏机的发展会一直都采用pu就是日本理光公司的6502处理器,这个处理器它是risc构架,只不过任天堂吸取了雅达利公司失败的教训,他的成功让人们误以为游戏机必须使用risc才是最好的选择,后来超级任天堂游戏机也就是16位游戏机,上面用的cpu还是risc是6502的改进型,后来索尼的ps、ps2、ps3用的cpu都是risc。

看到这里大家可能会问,那既然游戏机用的都是阵营呢,一直用risc不行吗?其实答案就在兼容性上。

其实雅达利公司后来开发的新游戏机雅达利1000和2000都完全具备向下的全面兼容能力,就是这个能力保证雅达利公司的游戏机独霸市场十余年,他的失败是在游戏上,不是失败在处理器的选择上,从一开始雅达利在cpu的选择上就选了一条正确的道路。

雅达利的pong游戏机是个什么样的游戏机,前面我说过,它是一台单用途的家用电脑,后来的任天堂、索尼、苹果电脑、ibm的pc个人电脑其实都是pong结构其实人们对个人电脑的定位就是玩具,在后世有那台个人电脑不是用来上网打游戏和看电影?个人电脑就是拿给人们玩的),既然是家用电脑就应该选择cisc而不应该选择risc,可偏偏任天堂、索尼等公司都选择了risc,游戏机的结构是pong结构,cpu选择的又是risc,问题来了,兼容性和通用性怎么解决?

在早期的电子游戏机的发展历史上,在电子硬件技术还不发达的今天,电子游戏机这个单用途的电脑,还只是一个小孩子的玩具,对游戏机的通用性上没什么要求,但是人们对游戏机兼容性要求就完全体显了出来。

任天堂开发超级fc游戏机的时候,就有记者问:你们任天堂公司生产的超级fc游戏机能够兼容fc的游戏吗?山内溥突然意识到,如果超级fc不具有向下兼容性,就盲目推出市场,在新游戏严重不足的当下,很有可能会面临全面的失败。

游戏机要卖的好,靠得是什么?就是种类繁多的游戏,有着大量的优秀游戏,是游戏机销量的根本保证,但在新旧游戏机交替之间,新游戏的种类和数量肯定是不足的,而老游戏种类和数量又非常的充足,新一代游戏机如果不能兼容老游戏机上的老游戏,要想推广新游戏机,其难道将会非常的大,其成本也会相当的高,新一代游戏机如果推广不利,那么第三方的游戏制作商对新游戏机制作游戏的积极性就会受到打击,没有第三方给新一代游戏机制作游戏,那新一代游戏机不就死了?如果能够兼容老游戏,推广的难度和成本就会小很多,会顺利很多,第三方游戏开发商看到新一代游戏机普及度足够多,他们才会为你开发新游戏。这也是后世不论是索尼还是微软,他们的新游戏机出来都会跟玩家承诺,我们的游戏机都能够兼容以前的老游戏,就是这个原因。

意识到这一点,山内溥当且要求新一代的fc必须具备向下兼容能力,而且对这一要求不容更改,非常的固执。超级fc不得不大改,为了兼容理工公司不得不在新cpu里面加入6502cpu的逻辑电路,超级f吗,还不如干脆直接做成pu的性能还更好,现在一个不伦不类的cpu令理光公司火大,超级fc以后理光也终止了继续与任天堂的合作。

索尼不用说ps一直到ps3用的都是risc,可是就在ps3上他们遭到了失败,被微软全面的超越。开发ps4的时候还是计划使用risc处理器,可这个时候的游戏机不在是单纯的游戏机了,它已经完完全全的变成了一台廉价的多媒体娱乐视听电脑,看看它里面有些什么东西,主板、cpu、gpu、内存、缓存、光驱和硬盘还有上网卡等等,它跟人们所使用的电脑已经没有什么区别了。

risc性能虽然强大,但面临游戏机要有这么多功能的要求下,还要保证游戏机的通用性和兼容性,对才能完成的任务,最后索尼不得不放弃risc,转而使用的amd公司生产的x86处理器。

而微软的游戏机呢,一直都是使用的cisc。

你看经过如此反复以后,游戏机终于回到了正确的路线上-才是游戏机正确的道路。

正式由于凌世哲对前世错综复杂的游戏机发展史有个清晰的认识,所以在这一世他不在会犯前世那些游戏机厂商的错误,他一开始对游戏机和学习机使用的就是cisc处理器,还要大大的强化显卡的功能。

这两个大的改变,凌世哲不得不对前世的fc游戏机的电路结构进行大量的修改,其电路结构更像后世索尼的ps4游戏机的电路结构,而pc机的电路结构也做了非常大的修改,跟前世的pc机结构不太一样,只是保留了主板的插槽功能和可装卸性,其余的全都向游戏电脑上面靠,这有点类似于苹果电脑ps4的电路结构。

这么做的好处是游戏机以后升级换代会非常的方便,不用为游戏机升级以后,还要担心游戏的兼容问题,更不用对新游戏的电路进行全面的重新设计了,只需把cpu、gpu、主板、内存等换一个性能更好的就行了,就像后世电脑的升级换代一样,哪怕升级到16位和32位也是一样,这样一来成本会非常的省,省到了极致,其性能比历史上的所有8位游戏机都要强大,光是内存就有36k,而历史上的fc才多少?只有可怜的2k,再加上强大的显卡处理方案,游戏效果凌世哲有信心达到准16位的游戏机的效果。

可惜这些东西无法对马克进行详细的解释,说了他又理解不了,只要他照做就行了,以后他会慢慢理解的。

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