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第三十二章 坐地分赃及掌机求推荐票(第1页)

准确的说,拥有火星娱乐百分之七十股份的并不是杰斯特,而是杰斯特完全控股的一家注册在开曼群岛的控股公司——杰斯特控股,这也是为什么杰斯特之前回到科斯塔梅萨三天后,火星娱乐才正式成立的原因,他需要花费时间找专业的代理公司去帮他在开曼群岛申请一家企业。

至于原因人所共知,那就是免税。

这样一来,火星娱乐就变成了一家位于开曼群岛的公司——杰斯特控股的子公司,这样一来联邦政府是没有权利向杰斯特控股收取企业税的,因为杰斯特控股不是一家美国的企业,而只能收取杰斯特控股旗下的火星娱乐的经营税跟销售税,甚至其他的一些苛捐杂税也能避免相当的一大部分。

后世的机构做过统计,大约在二零一四年的时候,按照规定,原本联邦对一家企业的税率在百分之三十五左右,但绝大多数企业通过各种避税手段之后,联邦政府能够收取到的税金只有百分之十二点五。

更不用说,在加州进行高新技术的企业还可以获得政府的减税了,最低的甚至都不到百分之十。

杰斯特没有逃税的想法,因为在美国逃税跟做死没有什么区别。

在美国有一句很有名的俗语,世界上只有两件事是不可避免的,死亡跟纳税。但是避税,杰斯特觉得这应该是一名合格的资本家必须要学会的东西。

火星娱乐在创立以来的第一次董事会会议就在杰斯特的家里召开——客厅就是会议室。

这本来也是无可厚非,毕竟火星娱乐的股东只有四人,其中杰斯特一家三人还掌控着百分之九十五的股份。

本质上来说,杰斯特甚至不需要召开董事会就可以做出任何决定,因为它拥有这一家公司的绝对多数股份,但为了表示对马克·塞尼的尊重,也为了表示火星娱乐是一家真正的公司,而不是一家随随便便的作坊式的工作室,所以他决定召开这次董事会。

杰斯特,马克·塞尼,杰斯特的父母相聚而坐,随口谈着一些话题,并没有一种在召开一场数千万美元分赃大会的严肃感。

是的,杰斯特提议召开的这次董事会,就是为了讨论上一个月公司那庞大的销售额所带来的大几千万的利润应该如何分配,其实说这是公司一个月的销售额也有些不合理,这只是那些代理销售公司提前的预付款,想要完成这些生产任务,杰斯特按照目前的产能估算,大概要到八月尾。

所以,本质上的说,这应该是大约两个半月到三个月的销售额。

但毕竟是接近一亿美元的巨款,扣除掉了税金,之前的招聘,公司成立的必要花销,支付给代工工厂的资金,留下公司后续运行的必要资金的之后,也有着七千多万美元的庞大资金。

按照规定,这些钱是全部可以用来分红的。

当然,杰斯特也不可能抽出所有的资金,火星娱乐的发展需要大量的资金来填充是毋庸置疑的。

只是他设立的两个硬件开发组就是两个吃钱的无底洞,现在还好说,研发的产品都是一些市场成熟的技术,等真正的开始那些市场上还没有的产品研发的时候,比如说16位街机基板,16位家用机电路架构,8位机掌机这些东西的时候,那需要的资金就会异常庞大,比如说卡普空研发cps1花费了整整五千万美元。

“拿出五千万来进行分红,剩下的两千多万作为公司运转的资金。”杰斯特简单的说着自己的意见。

实际上,他自己是不想要一次性抽调出这么多资金的,但问题是他最近需要钱的地方太多,收购幻象工作室,建立一家显示芯片的研发公司,投资还在德州仓库里奋斗的迈克尔·戴尔,去国内投资建厂,以及组建一家发行公司等等。

是的,杰斯特也没打算将发行公司算在火星娱乐身上,在他心里,术业有专攻,游戏公司只需要专心的做游戏,而发行公司只需要把游戏卖出去就好了。

他的这家发行公司以后不但要发行火星娱乐的游戏,还会发行大量的第三方平台的游戏,杰斯特知道,游戏市场的蛋糕太大,当年的任地狱都没做到一口吃下,自己也绝对不可能。

第三方游戏的前景是极为广阔的,不然也不可能催生出ea,育碧,动视这样的第三方发行巨头。

包括他以后将会成立的游戏cg公司,游戏周边玩具的制作公司等等,都会作为一个独立的个体,并不会属于火星娱乐,这些所有的公司都依附于火星娱乐而生,火星娱乐是孵蛋器,而这些企业就是催化剂,为杰斯特赚取最高的利润。

而杰斯特为了完全的掌控这些新成立的公司,直接用火星娱乐的钱是不可能的,如果他这样做了,那么新成立的公司的所有权就属于火星娱乐,而不是他本人——股权清晰,是他在一开始就要明确的,并不是说他信不过他的父母,而是——火星娱乐的未来,不可能仅仅只有他们四位股东。

在未来,他们每一个人的股份都会被稀释,用以笼络住那些最为出色的制作人。

了解后世历史的杰斯特知道,这些最为优秀的制作人,是不可能甘愿给某一个游戏公司长时间的打工的,只要他们做出一款成功的具有轰动性的作品,他们就会想方设法的离开游戏公司建立属于自己的工作室,把自己最好的作品留在这里。

毕竟,为自己赚钱才是最有动力的。

所以索尼在后世的经典创建,在全球范围内成立或者收购工作室的全球工作室计划,是杰斯特最佳选择的方案。

这个计划,跟ea的那个见到哪个工作室火就收购哪个是完全不同的。

索尼这么做不是像ea那样只是为了圈钱,而是为了占有率跟口碑,还有跟深层的一层含义,只要不让自己的敌人得到,那就赚了。

索尼跟ea最大的不同,除了索尼拥有自己的主机,是所谓的第一方游戏发行商之外,就是索尼拥有这家工作室的股份,却只拿一部分盈利,而且,他们绝对不会干涉自己旗下的游戏工作室要做什么游戏。

对于绝大多数的优秀电影制作人来说,他们的思想跟那些好莱坞的电影导演相差无几,他们都认为自己是筑梦师,他们在创造一个崭新的世界,在讲一个全新的故事,他们最讨厌的就是一个外行人的指手画脚。

ea最喜欢干的就是,我让你干什么你就干什么,直到压榨完这家工作室的所有剩余价值,然后像扔一只破鞋那样扔掉——比如著名的西木头工作室,以及解散掉又重组的极品飞车设计组。

而索尼不同,他们不会去干涉自己旗下的工作室要做什么游戏,怎么运营,他想要的就是,你要为我的平台做出一款好游戏。

这虽然有双方经营理念上的区别,但最重要的还是因为,第一方游戏是不允许砸口碑的。

第一方的游戏允许销量不高,但绝对不能被人喷烂作,因为这是一家主机厂商用来抢占市场占有率的最大利器,不容有失。

玩家为什么要买你的游戏机而不是买另一家的?不是靠第三方游戏,因为第三方是全平台的,靠的就是你的独占的吸引力!

而杰斯特跟索尼游戏最大的不同就是,索尼游戏自己本身就是发行商,游戏工作室是由发行商控股的,但杰斯特想要组建的公司,不但想要做第一方的发行商,同样,也希望做第三方的发行商。

火星娱乐是第一方,其他的游戏公司是第三方。

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