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比起梦境记忆里面的世界,现实里面关于游戏审核的速度要快多了,只是第二天的时候杨晨就收到手机短信,关于《以撒的结合》通过官方评审的消息了。
没有出乎他的意料之外,游戏被评级机构评给出了17+的评分。
毕竟虽然是像素的画风,但游戏里面还是有很多限制级表现的,比如说插画、场景还有怪物的风格这些。
“游戏一定能够大卖吧,至少卖出10万份!”王亚梁看着杨晨打开几家国内游戏发行公司的网页,然后将demo版本发送过去后,带这些期盼的说道。
听见这话,刚刚发送完邮件的杨晨有点哭笑不得:“傻丫头,整个游戏我们就投了40万成本,要是只卖了10万份,售价定在58元,到时候扣除掉平台还有发行公司的分成,再交税后,我们也就收回成本。”
如果是个人投入到游戏平台上面的话,扣除掉平台的抽成跟税收,10万份肯定是能够赚钱的。
但是杨晨却并不想像这样,因为这样的见效实在是太慢了,甚至还有可能让游戏明珠蒙尘,这种例子在游戏界里面并不少见。
因为游戏制作者没有能力,进行宣传、广告,只能够自发的在贴吧等一些地方宣传,导致游戏没有人知道。
最后错过了时间,错过了热潮,导致一款原本能够大火的游戏,没有掀起多大的波浪。
这种作品并不在少数,甚至还有专门的视频制作者就是挖掘这种游戏,然后结合游戏本身的素质以及当时年代的情况进行分析。
当然这还不是最让开发者难受的事情,还可能你的游戏没有火,而其他人借鉴了你游戏的创意,然后他火了。
这在游戏圈里面也不是很少见的事情。
对于《以撒的结合》杨晨有足够的信心,这一份信心不只是自己,更多的是对于梦境中另一个世界底蕴的信任。
而且更重要的一点,那就是游戏本身出色的地方,主要是游戏玩法上的设计。
就如同所有的马后炮一样,站在巨人的肩膀上,看着别人解开一个谜题的过程,你会发出‘啊,这个东西原来这么简单,我上我也行’的感慨。
但先驱者毫无疑问是伟大的。
杨晨现在就是站在了巨人肩膀上的那个人,从一个游戏制作者的角度上去看这款游戏,他由衷的为这款游戏的玩法设计感到折服。
随机元素的构成,在现实里实际上这种随机元素的游戏,并不少见但却都有很大的缺陷。
但了解梦境记忆中世界的随机游戏,也就是在那个世界被称为roguelike的游戏,参考了几款后,杨晨已经有一个大概的设计思路了。
随机指的并不是所有元素都是随机,那样带来的只是杂乱。
真正的随机游戏乐趣,是在有限的数据道具里面,构造出无限的乐趣。
任何不同的东西,组合在一起都能够诞生出一个全新的玩法,而不是生拼硬凑。
数值设计,以及特殊效果,这才是这种类型游戏的根本。
过分的追求所谓的随机,只是本末倒置而已。
玩法才是这一类型的游戏最核心的卖点元素。
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