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“从去年开始,短短一年的时间,传统的3A游戏概念受到了挑战,或者说这个概念没有变,但是传统的对于3A游戏素质的评价标准却发生了翻天覆地的变化。”
“原本我们以为这个过程会持续很长时间,也许三年或者五年,或许我们会在这个世代的末期看到一次游戏制作的革命。但我们实在没有想到,好比在前一天,我们还在为各大游戏开发商们的新作欢呼雀跃,但是第二天却有人告诉我,他们的游戏已经称不上3A了。”
这是一个刚刚制作出来的游戏圈子里的访谈节目,参加这次访谈的是一些游戏圈的业内人士,包括几位游戏媒体编辑和几位游戏制作人。
而他们这个节目,就是讨论最近游戏圈的一个大变化,
“从今年年初开始,无论是主机平台还是PC平台,游戏发售的数量比之前提高了一个数量级。而计划今年发售的主机游戏数量,比去年要翻了一倍。”
有人列举了一个数据。
“原本我们都去年年底的那个黑色十一月,是游戏史上一个难得的景象,同一个月有七款大作依次发售,在这几年的游戏界真的太罕见了。”
汤姆逊作为IGN的老牌编辑,也参与了这个节目的制作。
他回想着去年那个被称为黑色十一月的,多款大作集中发售的时间,那段时间各大零售商的广告牌几天就要换一次。发行商们为了保证自己游戏的曝光率真的是大显神通。
为了维持一些大流量渠道的曝光率,发行商们给这些渠道商允诺了比惯例更高的分成,就为了在这个黑色十一月里,自家的游戏能够在好位置上多放几天。
这是一场残酷的战争,这些游戏的背后都是几亿的投资和几年的心血,真要在这场战争里惨败,那么对于开发商来说完全就是伤筋动骨了。
游戏口碑不好还能靠后续的补丁更新挽救,游戏销量差的话,那想起死回生都有些难了。
“然而过了一个新年,却发现今年似乎每一个月都比那个黑色十一月更加残酷?”
有人笑着接过了话题,说道:“今年的六月,预计发售的大作好像就有八款作品吧?”
“是的,这真是太疯狂了。”
汤姆逊说道:“太疯狂了,我不知道怎么形容现在的游戏界,也许这是一个新黄金时代,原本受限于高投入导致游戏产量不足的问题,似乎现在已经不是问题了。自从了未来绿洲签署了合作协议之后,UBI旗下的几个游戏系列,已经可以把开发周期从两年缩短到六个月至八个月。”
UBI是工业化3A游戏制作的典型代表,他们敏锐的察觉到了绿洲引擎背后所代表的东西,UBI也是MS之后第二个和未来绿洲签署深度合作协议的公司,
对于UBI这种全球有好几个工作室的巨头来说,绿洲引擎可以让他们充分调动全球资源进行游戏开发。
他们的王牌工作室蒙特利尔依旧探索着游戏的创新和变革,依旧坚持自研引擎的道路,但是其他几个实力稍差,甚至无法单独完成3A游戏的工作室,在得到了绿洲引擎之后,就成为了UBI业务增长的强劲动力。
“未来绿洲,我不知道怎么评价他们,如果说《罪恶之城》的诞生让他们成为了一家世界顶级的开发商,那么现在这个引擎的发布,使得他们站在了游戏技术领导者的位子上。”
汤姆逊的语气有些复杂,未来绿洲现在崛起的太快太强,以至于让很多人都没有足够的心理准备。
“但这也出现了一个问题。”
另一位嘉宾说道:“二十多年前,一款全3D游戏足以让人为止惊讶和疯狂,但是随着技术的进步,3D已经变成了一个无比廉价的东西。”
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